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モナーRPGクロスオーバーリレー反省会その9

今回は私の走った話のうちの「第26話:偉大な神の子ら」の反省である。

この回では「騎士道」をコンセプトとした。
ABON四騎士が当然のように掲げる騎士道と、運命代行者ギコラルドが信奉する騎士道らしき価値観との大きな隔たり。
道中で遭遇する脱走騎士討伐に派遣された騎士エグゼとその弟子である領主の息子iniが戦場で目撃した、本当の騎士らしさ。
騎士の末裔たる軍人が恥ずかしげもなく掲げ、対峙する永遠の魔神さえ呆れるほど手ぬるい紛い物の騎士道もどき。
そして騎士道とは、メイン舞台となった作品「ForestWalker」主人公の少年が探し求める毒草トリカブトの花言葉の一つでもある。

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<あらすじ>
二人のネームレスは任意の場所にワープできる井戸に飛び込んだが、お互いのチームワークがバラバラで各自が別の場所に落っこちてしまった。
相棒ネームレスは暗い森の中に一人でいると、偶然通りかかった騎士エグゼとその弟子iniが脱走騎士討伐の道中に加えてくれた。
森の中は宿主をモンスター化させる凶悪ウイルスに感染した者達の巣窟であったが、そのボスは超高速での奇襲攻撃で三人に襲いかかる。
敵の猛攻撃によりエグゼが脱落してしまうも、同じく孤立していたヴァンガード隊員のギコルトを仲間に加え、安全な集落への撤退を続ける相棒ネームレス達だったが、敵のボスはそう簡単に逃がしてくれるほど甘くなかった。
そこで万事休すかと思われたタイミングで「青い体に赤い翼を持つ」何者かが乱入する…、しかし敵のボスをいともたやすく撃破したそいつは、datの世界全土を破壊し終焉に導くという忌まわしき存在なのであった。

一方、運命代行者ギコラルドはシイモーネが図書館から連れ出した四大AAしぃを騒々しい車両工場に招き、そこで誰にも話さなかった過去の大事件の全貌を語る。
それはdat落ちの悪人「永遠の魔神」が初めて降り立ち、各世界の時空を隔てる壁を無秩序に破壊し続けた挙句、最終戦争クラスの巨大な災厄を招いたというものであった。
ギコラルドを含む当時の管理者達はdatの世界の総力を結集して永遠の魔神排除を試みるものの、巨大なタワーを構築して抵抗を続ける彼に勝てる者はおらず、戦没者はどんどん膨れ上がっていった。
業を煮やしたギコラルドはデスの反対を押し切り自ら仲間の救援に向かうが、やがてそのタワー自体が永遠の魔神が仕掛けた陽動作戦であったと判明する。
永遠の魔神の本当の目的は自身が生み出した娘「終焉の魔神」をこっそり野に放ち、タワー攻略に兵力を集中した結果手薄になった世界各地を軒並み破壊させ、はるか上空の上位世界まで届く巨大ロープの材料に変換させる事だったのだ。
それに気づいた時点で管理者達には最早打つ手が無く、datの世界の時間を永遠の魔神が降り立つ以前に巻き戻す「ロールバック」を発動させるしかなかった。
なおギコラルドだけは「終焉の魔神の動向を察知できそうな諜報部隊」と独自に連絡をとっていたはずなのだが、迂闊に救援活動に向かってしまった時点でそういった通信手段は実質的に途切れていた。
一時の感情にまかせて「ほぼ戦略的に無意味な自己満足の救援活動」をしていたおかげで、本部に帰還する手段も失ったギコラルドもまた「目の前で煙のように消えていく仲間達」と「風化して再構築されていく世界」を、ただ指を咥えて見ている事しか出来なかったのだ。
長い時間をかけて積み上げられた思い出をスイッチ一つであっさりと押し流されたギコラルドは、この日を境にあらゆる綺麗事を自分の中から排除したかのように…、非情に徹した新たな闘争を開始する。
ロールバックをもってしても「完全な元通り」にまではならなかったdatの世界全土には、新たな爪痕と新たな脅威が数多く残されていた。
</あらすじ>


今回は「クロオバ史上最大規模の回」にするつもりでいたが、製作着手から実際の投下までに三年以上かかってしまった。
製作初年度たる西暦2020年には新型コロナウイルス(covid19)のパンデミックに怯えて自粛ムードが世界全土を覆ったが、私の製作にはそれほどの悪影響は無し。
別のプライベートな理由が忙しくて、クロオバ26話の製作にまで時間と体力と気力がまわせなかっただけの話である。

このストーリーでは「CROSS OVER」と「裏リレー2」をクロスオーバーさせるのを最大目的としており、そのスケールの大きさを演出するために「クロオバでの使用許可を頂いたほぼすべての作者」の作品を大なり小なり、チョイ役エキストラも含めてガシガシ登場させるようにした。
また「現在ではどこにも存在していない世界」を演出するため、BGMはどのAARPGにも使われていないはずの楽曲のみを使用。
永遠の魔神という非常に強くて恐ろしいはずの存在がタワー構築以前では終始ギャグパートをやり続ける、という逆転の発想を具現化すべくAARPG作者をモチーフとした競走馬ばかりが出走する賭けレースで「スーパーいかさま万馬券」を当てさせるという万人にわかりやすい全能演出もこのたびは外せなかった。
何十件という課題をこの1話で消化するのに今思えば一年以上は必要だった気がするが、なんやかんやで三年かかってしまった。
プロット自体は2012年あたりで半分以上固まっていたのだが、色んなアイデアが継ぎ足されてはリストラもされずに肥大化した。
演出でもっとも時間を食う「キャラグラ殺陣」もほぼ妥協なく搭載された。

とまあ個人的には大凡満足のいく仕上がりではあったように思う。
ケチをつけるとしたら当時はMIDIファイルの近代化スキルがまだまだだったので、全体的な調和がイマイチだったのと、あまりにも時間がかかりすぎた事くらいだ。
そのせいで投下予定日の目測を盛大に誤り、いったん走者宣言を撤回した挙句に再宣言してもなお先行公開テストプレイ版も提出がてんで間に合わず、正式公開の後にも不具合は結構見つかり頻繁に修正するハメになった。
どうもすみませんでした…、今後は恐らくここまでのスケールの話はやらないだろうと思います。
小さなスケールだからってつまらなくなるわけではないから安心してください。
(大きなスケールだからっておもしろくなるわけでもないんだがな!)
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Comment

お疲れ様です。
プレイした当時、怒涛の情報量に圧倒されたこと、思い出されます。
本筋が見るゲでその合間合間に戦闘や移動パートが挟まれるといった印象でした。datの世界の現状に至るまでに何があり、どこへ向かおうとしているのか、その肉付けや指標として、まさしく最大規模のお話でした。

まあギコラルドの回想がメインなんで見るゲにせざるをえないんですが
長回しだとプレイヤーの負担が大きいのでどうやって合間合間にセーブポイント(やるゲ部分)をはさむか悩んだものです
数話にわけて描くことは割り込みによって歪んだりサプライズ性が失われる懸念があり当初から考えていませんでしたので
いざ着手するとなるとプレッシャーはなかなかでしたし実際に想定の三倍の手間がかかりました
難産でしたがこれで完結に向けて交通整理ができたと思えばやはりやってよかったと思えます

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